Maf's fofo Index du Forum
 
 
 
Maf's fofo Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Magic Frontier

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Maf's fofo Index du Forum -> Chez les membres -> Flood
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Maf'
~~ Le Barbare ~~
~~ Le Barbare ~~

Hors ligne

Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 3 711
Localisation: Toulouse
Masculin
Points Concours: 8 069

MessagePosté le: Ven 20 Aoû - 17:53 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

Magic Frontière


Dans cette variante de Magic, les joueurs prennent le rôle d’arpenteurs duellistes explorant un continent venant d’être découvert. Parce qu’ils ne connaissent pas la configuration du terrain, ils invoquent des créatures pour l’explorer avant qu’ils ne puissent l’engager pour du mana.
Les joueurs d’un Magic Frontière découvriront qu’ils connaissent déjà la majorité des règles : vous lancerez des sorts, engagerez des créatures, et essayerez de réduire la vie de votre adversaire à 0 exactement de la même façon que dans une partie classique de Magic. Mais il y a deux changements majeurs avec le jeu Magic dont vous êtes familier : vos créatures se déplacent à travers un plateau composé de cartes de terrains, et ces terrains prennent la place de ceux de votre deck.


Mise en place
Pour jouer à Magic Frontière, retirez tous les terrains de votre deck et mélanger les avec ceux de votre adversaire (Un conseil : notez ce que vous avez afin que vous soyez capable de reprendre les bons une fois le match fini.) Vous aurez une pile de 40-50 cartes de terrains. Disposez les faces cachées, de gauche à droite, par colonnes de cinq. Laissez assez de place entre chaque carte afin que vous puissiez l’engager sans déranger ses voisines. Si vous n’avez pas assez de cartes pour une rangée complète jusqu’à droite, laissez simplement ces cartes « restantes » de coté – elles sont hors de la partie.
Vous avez désormais une grille de terrains faces cachées représentant le territoire sur lequel vous allez vous battre. Vous débuterez à l’un des grands cotés, et votre adversaire commencera à l’autre. Mélangez vos decks et mettez un jeton de créature 1/1 de n’importe quelle couleur au dessus de n’importe quelle carte de terrain face cachée dans la rangée la plus proche de vous. Puis piochez votre main de départ dans votre bibliothèque, et vous êtes prêts à jouer.

Comment se passe la partie
Magic Frontière suit l’ordre du tour usuel de Magic : dégagement, entretien, pioche, principale, défausse et nettoyage. Quand vous avez un doute, les règles de Magic avec lesquelles vous êtes familier s’appliquent. Mais Magic Frontière vous demande de penser à déplacer vos créatures, à engager des terrains pour du mana, et à attaquer de nouvelles façons.

Se déplacer à travers le plateau
À tout moment durant votre phase principale, vous pouvez déplacer vos créatures d’une carte vers le nord, le sud, l’est ou l’ouest. Vous pouvez déplacer autant de créatures que vous le voulez, mais une fois que vous avez commencé à déplacer des créatures, vous devez finir tous vos déplacements avant que vous ne puissiez faire autre chose. Vous ne pouvez pas déplacer des créatures, lancer un artefact, puis déplacer d’autres créatures, par exemple. Votre adversaire peut répondre à chaque déplacement de la façon habituelle de Magic.
Il n’y a pas de déplacement en diagonale dans Magic Frontière, et chaque créature ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour. Des règles spéciales s’appliquent aux créatures avec le vol, la traversée des terrains et la distorsion ; voyez la section « Capacités de créatures » ci-dessous. Et à moins qu’une créature n’ait le regroupement (à nouveau, voyez ci-dessous), vous ne pouvez jamais avoir plus d’une créature occupant la même carte de terrain.

Révéler les cartes de terrains
Débutez la phase principale de votre premier tour en retournant la carte de terrain sous la créature jeton. À chaque fois qu’une créature arrive sur une carte, retournez cette carte si elle est toujours face cachée. Avec le temps la majorité du terrain devrait être révélée de cette façon.
Il y a un autre moyen de révéler une carte de terrain face cachée. A tout moment durant votre phase principale, vous pouvez engager une créature pour retourner une carte immédiatement au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest de celle-ci – une capacité que toutes les créatures ont, nommée « exploration ». Ceci vous permet d’en voir plus du plateau et est particulièrement important tôt dans la partie. En se déplaçant, puis en s’engageant pour explorer un terrain, chaque créature peut révéler deux cartes par tour.
Recevoir du mana
Dans Magic Frontière, vous n‘avez pas un accès débridé à vos terrains. Pour engager un terrain pour du mana, vous devez remplir trois critères. La carte de terrain doit être face visible, dégagée, et soit sous une créature amicale soit adjacente à celle-ci.
Si une carte de terrain est en dessous d’une de vos créatures, engagez simplement le terrain pour du mana – faire ainsi n’affecte pas la créature. Si vous avez besoin de plus de mana (et qui n’en a pas besoin ?), vous pouvez engager une créature pour engager un terrain additionnel immédiatement au nord, sud, est ou ouest de cette créature. Cela a lieu à la vitesse d’une source de mana, et le terrain doit être face visible pour être engagé et ne doit pas être sous l’une des créatures de votre adversaire. Autrement dit, vous ne pouvez pas engager le terrain en dessous de votre adversaire.
Engagez toujours vos terrains dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand viendra le moment de les dégager au prochain tour, vous devrez être capables de dire quels terrains vous avez engagé et lesquels votre adversaire a engagé. Pour les effets de cartes, on considère que vous ne contrôlez que les terrains sur lesquels vos créatures se trouvent.
Invoquer des créatures et lancer des sorts
Les créatures venant d’être invoquées sont jouées dans une ligne entre vous et les cartes de terrains. Elles sont considérées comme étant en jeu, mais ne peuvent se déplacer, bloquer ou utiliser une capacité leur demandant de s’engager. Les créatures ne souffrant pas de mal d’invocation peuvent se déplacer dans la ligne la plus proche de vous pendant la phase principale durant laquelle vous déplacez vos autres créatures. Les enchantements et les artefacts sont aussi joués dans cette ligne entre vous et les cartes de terrain, et ils ne se déplacent pas du tout.

Attaquer et défendre
Pour attaquer une autre créature, vous devez être directement au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest de celle-ci. A la différence du Magic habituel, vous n’êtes pas limité à un combat, et le défenseur ne peut pas choisir les bloqueurs. Mais tout comme le déplacement de vos créatures, une fois que vous avez commencé à faire vos attaques, vous ne pouvez rien faire d’autre jusqu’à ce que vous ayez fini. Vous pouvez déclarer une attaque, la résoudre, et ensuite déclarer une autre attaque ou annoncer que vous avez fini d’attaquer. Pour les effets de cartes, on considère que la créature que vous attaquez est un bloqueur, mais il n’y a pas de phase de déclaration des bloqueurs.
Bonus de terrain. Les créatures dégagées gagnent un bonus de +1/+1 si leur couleur correspond à celle du terrain alentour. Un Hurloon Minotaur, par exemple, reçoit un bonus de +1/+1 s’il se trouve sur une montagne, et un +1/+1 additionnel pour chaque terrain correspondant au nord, sud, est ou ouest aussi longtemps que ce terrain n’est pas contrôlé par l’une des créatures de votre adversaire. Donc une petite Shanodin Dryads devient une créature 6/6 si elle se trouve sur une forêt et est entourée de forêts vacantes dans les quatre directions.
Vous pouvez attaquer une créature engagée si vous êtes adjacent à celle-ci, et c’est souvent une bonne idée, car les créatures engagées ne recoivent pas les bonus de terrain – elles sont trop occupées à faire autre chose pour se barricader. Mais même dans Magic Frontalier, vous ne pouvez pas attaquer avec une créature engagée. Gardez à l’esprit qu’exactement comme dans Magic classique, votre créature attaquante est engagée.
Attaquer votre adversaire. Pour attaquer votre adversaire avec vos créatures, commencez par les déplacer dans la ligne la plus proche de votre adversaire. Puis elles infligeront des dégâts égaux à leur force à votre adversaire. Le déplacement ne les engage pas, mais l’attaque si.


Capacités de créatures
Afin de refléter l’environnement vers le déplacement de Magic Frontalier, certaines capacités de créature fonctionnent différemment que dans une partie classique de Magic
Vol. Le vol n’affecte plus qui peut bloquer qui. À la place, les créatures volantes reçoivent une capacité de déplacement spéciale. Au lieu de faire le mouvement habituel, les créatures volantes peuvent se déplacer de deux cartes au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest. Elles volent par-dessus le terrain médian (et elles ne le révèlent pas s’il est face cachée), même si votre adversaire a une créature positionnée sur cette carte.

Traversée de terrains et distorsion. Ces deux capacités permettent des déplacements supplémentaires dans certains cas. Les créatures traversant des terrains peuvent se déplacer au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest de n’importe quel nombre d’emplacements – sans changer de direction – tant que les cartes intervenant sont du type approprié. Par exemple, une Bog Wraith peut se déplacer à l’est vers un marais, continuer à l’est vers un autre marais, puis se déplacer d’une carte de plus à l’est vers une île, où elle devrait s’arrêter. Les créatures avec la distorsion fonctionnent de la même façon, si ce n’est qu’elles se reposent sur une ligne ou colonne contenant des créatures (cela n’a pas d’importance qu’elles soient des créatures amicales ou ennemies) pour se déplacer de plus d’un emplacement. Elles se déplacent aussi en lignes droites, mais doivent s’arrêter à la première carte de terrain inoccupée. Un Soltari Lancer peut se déplacer au nord vers un terrain avec un Samite Healer amical sur celui-ci, continuer au nord vers un terrain avec un Hill Giant de votre adversaire, puis s’arrêter sur une plaine vacante un emplacement supplémentaire au nord.

Joug de terrains. Celui-ci est facile : les créatures avec le joug d’un terrain doivent toujours rester sur un terrain de la couleur appropriée.

Piétinement. Les créatures avec le piétinement assignent leurs dégâts selon les nouvelles règles du piétinement. Si elles infligent des dégâts mortels à la créature qu’elles attaquent, tout dégât supplémentaire continue sur toute créature sur la prochaine carte de terrain derrière la créature bloqueusue. Si la créature bloqueuse a pris position sur la ligne la plus proche de votre adversaire, tout dégât passant à travers est infligé à votre adversaire.

Regroupement. Dans Magic Frontière, la capacité de regroupement vous permet d’empiler plus d’une créature sur une carte de terrain. Elles attaquent comme une créature : combinez leur force et endurance. Une pile de créature peut avoir n’importe quel nombre de créatures avec le regroupement, et une créature sans le regroupement. La pile entière ne calcule son bonus de terrain qu’une seule fois, mais elle gagne le +1/+1 même si une seule créature a la bonne couleur pour ce terrain. Les créatures qui ont « regroupement en attaque » ou le regroupement sous d’autres conditions, l’ont tout le temps dans Magic Frontière.

Régénération. Les créatures régénérées retournent en jeu dans la ligne entre vous et les cartes de terrain. Elles peuvent retourner sur le plateau le tour après qu’elles aient été régénérées.

Votre jeton. Pas de créatures signifie pas de mana, donc si vous perdez toutes vos créatures, vous recevez un nouveau jeton 1/1 gratuitement dans votre ligne arrière.

Autres effets typiques de Magic
La plupart du temps, la destruction de terrain fonctionne exactement comme dans le Magic habituel : Placez simplement la carte dans un « cimetière des terrains » spécial. S’il y a une créature au dessus du terrain, elle reste sur le « trou » dans le continent, mais vous ne pouvez pas déplacer une créature dans un trou dans la carte. Cela signifie que si vous pouvez quitter un trou, vous ne pouvez pas y revenir. Si vous répondez au déplacement de votre adversaire en détruisant le terrain vers lequel ils se déplacent, le déplacement est « contré » de la même façon qu’un sort sans cible légale est contré. La créature reste en place, ayant gaspillé son déplacement. Si vous devez sacrifier des terrains, ils doivent être des terrains sur lesquels vos créatures se trouvent.

Les cartes qui ne fonctionnent simplement pas:
Toutes les cartes ne fonctionnent pas en Magic Frontalier. En particulier, les cartes dirigées clairement vers la destruction de masse de terrains (comme Armageddon ou Sunder), les cartes de terrains qui se lèvent et se promènent (comme Stalking Stones), et les artefacts qui se transforment en créatures (comme Chimeric Staff ). Toutes les autres cartes légales en Standard devraient fonctionner, bien que vous devrez parfois créer des règles de bon sens sur le coup. Ce n’est pas un Pro Tour ; si une carte est dégénérée, ne l’utilisez simplement pas la prochaine fois.



Astuces
N’oubliez pas la défense. Vous ne pouvez pas souhaiter que vos bloqueurs se contentent d’exister ; ils doivent être au bon endroit au bon moment. Gardez un œil sur le terrain dans la rangée la plus proche de vous. S’il y a un certains nombre d’îles là, ne laissez pas un adversaire y avoir une créature bleue, car les attaques augmentées par des terrains vous font vraiment mal.
Prenez votre deck en considération.Si vous optez pour un deck monocolore, vous savez qu’au moins la moitié des terrains disposés seront utiles. Mais gardez à l’esprit la possibilité d’un match miroir – ces parties peuvent aller très vite.
N’explorez pas en vain. Rappelez-vous, vous ne faites pas que révéler ces cartes de terrains – vous les révélez à votre adversaire. N’explorez pas le centre du continent avant que vous ne soyez sûrs que vous, et non votre adversaire, le contrôlerez.
_________________



Dernière édition par Maf' le Ven 10 Sep - 18:23 (2010); édité 1 fois
Revenir en haut
MSN Skype
Publicité






MessagePosté le: Ven 20 Aoû - 17:53 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Maf'
~~ Le Barbare ~~
~~ Le Barbare ~~

Hors ligne

Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 3 711
Localisation: Toulouse
Masculin
Points Concours: 8 069

MessagePosté le: Ven 10 Sep - 00:47 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

Mise en place


Mise en place
Pour jouer à Magic Frontière, retirez tous les terrains de votre deck et mélanger les avec ceux de votre adversaire. Vous aurez une pile de 40-50 cartes de terrains. Disposez les faces cachées, de gauche à droite, par colonnes de cinq. Laissez assez de place entre chaque carte afin que vous puissiez l’engager sans déranger ses voisines. Si vous n’avez pas assez de cartes pour une rangée complète jusqu’à droite, laissez simplement ces cartes « restantes » de coté – elles sont hors de la partie.
Vous avez désormais une grille de terrains faces cachées représentant le territoire sur lequel vous allez vous battre. Vous débuterez à l’un des grands cotés, et votre adversaire commencera à l’autre. Mélangez vos decks et mettez un jeton de créature 1/1 de n’importe quelle couleur au dessus de n’importe quelle carte de terrain face cachée dans la rangée la plus proche de vous. Puis piochez votre main de départ dans votre bibliothèque, et vous êtes prêts à jouer.




Exemples: Des jetons rouge et vert on étés mise en place, la carte sous les jeton n'a pas encore été révélée, c'est l'instant avant qu'on pioche sa main.
La zone rouge est la "zone de renfort", là on sont invoqués les créatures et les permanents.


Et là en (très) grand !


Le déplacement.



Se déplacer à travers le plateau.
À tout moment durant votre phase principale, vous pouvez déplacer vos créatures d’une carte vers le nord, le sud, l’est ou l’ouest. Vous pouvez déplacer autant de créatures que vous le voulez, mais une fois que vous avez commencé à déplacer des créatures, vous devez finir tous vos déplacements avant que vous ne puissiez faire autre chose. Vous ne pouvez pas déplacer des créatures, lancer un artefact, puis déplacer d’autres créatures, par exemple. Votre adversaire peut répondre à chaque déplacement de la façon habituelle de Magic.
Il n’y a pas de déplacement en diagonale dans Magic Frontière, et chaque créature ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour. Des règles spéciales s’appliquent aux créatures avec le vol, la traversée des terrains et la distorsion. Et à moins qu’une créature n’ait le regroupement, vous ne pouvez jamais avoir plus d’une créature occupant la même carte de terrain.



Déplacement normal sur le champ de bataille:

Exemple 1


Exemple 2: une créature engagée peut se déplacer.


Déplacement avec le Vol

Exemple: une créature avec le vol peut se déplacer d'une case supplémentaire et enjamber d'autres créatures, la carte face cachée enjambé n'est pas retournée.


Déplacement avec la traversée de terrain

Exemple:Les créatures traversant des terrains peuvent se déplacer de n’importe quel nombre d’emplacements (sans changer de direction) tant que les cartes intervenant sont du type approprié.


Déplacement avec la distorsion

Exemple:Les créatures avec la distorsion peuvent se déplacer de n’importe quel nombre d’emplacements (sans changer de direction) tant que les cartes traversées accueillent des créatures (alliées ou non), la créature avec la distorsion doit s'arrêter sur le premier emplacement inoccupé rencontré.


Déplacement avec le joug de terrain

Exemple: Les créatures avec le joug d’un terrain doivent toujours rester sur un terrain approprié.



Déplacement pour rentrer sur le champ de bataille.

Exemple 1: une créature peut rentrer sur le champ de bataille sur un emplacement inoccupé de votre choix de la 1ere ligne.


Exemple 2: une créature avec le vol peut rentrer sur le champ de bataille sur un emplacement inoccupé de votre choix de la 1ere ligne, ou de la seconde ligne.


_________________



Dernière édition par Maf' le Ven 10 Sep - 18:22 (2010); édité 4 fois
Revenir en haut
MSN Skype
Maf'
~~ Le Barbare ~~
~~ Le Barbare ~~

Hors ligne

Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 3 711
Localisation: Toulouse
Masculin
Points Concours: 8 069

MessagePosté le: Ven 10 Sep - 13:52 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

Edit: je commence à faire des dessins pour faire comprendre aux gens x)
_________________

Revenir en haut
MSN Skype
Maf'
~~ Le Barbare ~~
~~ Le Barbare ~~

Hors ligne

Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 3 711
Localisation: Toulouse
Masculin
Points Concours: 8 069

MessagePosté le: Jeu 16 Sep - 22:04 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

La peur. Seul une créature noire et/ou artefact peut attaquer cette créature.



La protection. Appliquer les règles normales et une créature protégée ne peut étre attaqué par une créature du type dont elle est protégée.



Imblocable Les créatures imblocables ne peuvent être bloquée ou attaquée.


Voila ce que j'ai trouvé sur d'autres capa, ce qui ne répond pas a ma question: comme faire avec une créa qui ne peut pas bloquer ?"
_________________

Revenir en haut
MSN Skype
Horakty
Poisson (ceci n'est pas un rang spécial, vous ne gagnez pas 50pts) -By Airie©
Poisson (ceci n'est pas un rang spécial, vous ne gagnez pas 50pts) -By Airie©

Hors ligne

Inscrit le: 12 Avr 2008
Messages: 3 507
Localisation: Toulouse
Masculin Vierge (24aoû-22sep)
Points Concours: 559

MessagePosté le: Sam 18 Sep - 12:04 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

Une créa peut se mettre sur le même terrain qu'une cré qui ne peut pas bloquer ? Mais elle ne contrôle pas le land. Ça me paraît pas mal.

Edit : Et elle n'a pas le bonus de ce terrain s'il est de même couleur, seulement de ceux adjacents.
_________________
Revenir en haut
Maf'
~~ Le Barbare ~~
~~ Le Barbare ~~

Hors ligne

Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 3 711
Localisation: Toulouse
Masculin
Points Concours: 8 069

MessagePosté le: Sam 18 Sep - 14:32 (2010)    Sujet du message: Magic Frontier Répondre en citant

Hmm, pas bête mais je trouve que ca jure trop avec la regle de 1crea par case.
_________________

Revenir en haut
MSN Skype
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:26 (2016)    Sujet du message: Magic Frontier

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Maf's fofo Index du Forum -> Chez les membres -> Flood Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | créer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template Mokona created by Nyu
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com